Eine Szene aus dem Film "They Live": Ein Stadtpanorama mit Werbeschildern auf welchen "gehorchen", "kaufen" usw. in Grossbuchstaben steht.

1+1=3. Alles ist wahr.

14.05.20

Realitäten werden fabriziert: Von Medien, von Regierungen, von religiösen und politischen Gruppen, von Grossunternehmen. Auch wir als Designer*innen produzieren Realitäten und formulieren somit Wahrheiten, die unsere Zukunft beeinflussen.

Realität

Vor 50 Jahren besuchte der amerikanische Anthropologe Edmund Carpenter die Insel Papua-Neuguinea. Bei seinem Besuch tat Carpenter etwas, was von Anthropologen berechtigterweise heftig kritisiert wurde. Er brachte eine bisher unbekannte Technologie in diese Gemeinschaft: Die Fotografie. Damit wurde die lokale Bevölkerung direkt in eine Zukunft befördert, die sie weder explizit gewünscht hatte, noch sich vorstellen konnte. Während sie die Fotos zuerst gar nicht wahrnahmen, machte es nach einer gewissen Zeit „Klick“. Sie begannen, ihr Foto auf der Stirn zu tragen und das Foto zu grüssen, statt die Person selbst. Die Aufmerksamkeit hatte sich weg von der Person hin zum Foto bewegt. Sie galt einer neuen Realität.

Reisen wir zu einem anderen Teil des Globus auf eine etwas grössere Insel: England, Essex. Ralphie (2) gehört zu den jüngsten „Influencern“ auf Instagram. Seine Eltern haben Verträge mit Konzernen unterschrieben und garantieren regelmässige Ralphie-Updates. Alles wird inszeniert.

Eine Mutter macht ein Selfie mit ihrem Sohn, der auf einem Bobby-Car sitzt.
Ralphies Mutter schiesst das nächste Foto für ihren Instragram-Account. © Triangle News/Joe Newman

Etwas Fundamentales ist passiert seit den Geschehnissen auf Papua-Neuguinea: Fotos sind sozial geworden. Damit beginnen sie, unsere Realität zu verändern. Plötzlich ist es wichtiger, was in diese inszenierte Realität passt. Diese neu erschaffene Realität macht die Grenzen zwischen dem, was wir Menschen sind und was wir vorspielen immer verschwommener. Nicht nur für diejenigen, welche den Inhalt konsumieren, sondern auch für diejenigen, die ihn produzieren. Lifestyle Vloggerin Summer McKeen erzählt von ihrer Erfahrung als Influencerin:

Die Leute fingen an, YouTuber als Figuren ihrer Lieblingsserie zu sehen und nicht mehr als echte Menschen.

Technologie und ihre Möglichkeiten der Realitätsveränderung

Wer kann an einem Foto noch erkennen, ob es echt ist? Fotografie „lügt“ immer irgendwie: Durch Selektion, Manipulation… noch viel mehr seitdem Veränderungen immer günstiger werden, oder sogar künstlich fabriziert werden können. Es wird immer einfacher, falsche Realitäten zu produzieren. Nicht nur für wenige Auserwählte, auch – oder gerade eben – für die breite Masse. Das ändert die Spielregeln. So, wie dies vor vielen Jahren auch Photoshop gemacht hat. Fotografie erfasst Realitäten nicht nur, sie erschafft sie auch. Dabei haben wir kaum erst gelernt, Photoshop-Manipulationen zu lesen oder zumindest ein gewisses Misstrauen zu zeigen, wenn etwas nicht ganz der Realität entspricht.

Aber was geschieht, wenn die Realität nun gar nicht mehr offensichtlich ist? Plötzlich braucht es keine Kameras mehr, sondern wir generieren Personen, die es schlicht nicht (mehr) gibt. Das ist bereits der Fall: In „Star Wars - Rogue One“ wurde Peter Cushing als Grand Moff Tarkin via CGI „wiederbelebt“. Wir generieren damit nicht nur Personen, sondern neue, ethische Fragestellungen, mit denen wir uns vorher noch nie beschäftigen mussten. Dies ist nicht ausschliesslich ein Problem der Ethik, sondern ein Problem der Fabrikation von Realitäten. Diese fabrizierten Realitäten werden einerseits von Firmen ausgeschlachtet, andererseits manövrieren sie unser Denkvermögen immer mehr in eine Art Realitätstunnel, in dem wir nur noch einspurig gemäss den Regeln denken, welche die Fabrikanten der Realität, die Firmen, aufstellen.

Die Zukunft erdenken mit „Universes of the Mind“

Ist das die Zukunft, die wir uns wünschen? Wollen wir denn das wirklich? Wieso tun wir das alles? Suchen wir nach Wahrheit? Firmen produzieren, wie der amerikanische Science-Fiction-Autor Philip K. Dick sagt, „Universes of the Mind“:

Ich misstraue nicht ihren Motiven, ich misstraue ihrer Macht. Sie haben eine Menge davon. Und es ist eine erstaunliche Macht: die der Erschaffung ganzer Universen, Universen des Verstandes.
 Ich sollte es wissen. Ich mache das Gleiche.

Sollen wir diesen Firmen vertrauen, unsere Zukunft für uns gestalten? Sie versprechen, dass alles gut sein wird. Aber: Wer die Realität erschafft, kontrolliert die Wahrheit. Was ist dabei unsere Rolle als Designer? Um diese „Universes of the Mind“ zu kreieren, also eine Realität, die noch nicht ist, braucht es Vorstellungskraft. Eine Vorstellungskraft, welche eine mögliche Zukunft antizipiert.

Wieso sollen wir an eine solche Zukunft glauben? Reinier de Graaf forscht zu Zukunftsvoraussagungen und fand heraus, dass in der Kunst die besten Aussagen über die Technologie entstehen. (Es birgt dabei eine gewisse Ironie, dass die Politik in allen Belangen so ziemlich immer falsch lag.)

 Ein Raster mit grünen und roten Punkten. Wo Kunst und Technologie sich überschneiden sind die meisten grünen Punkte zu sehen.
Kunst und Technologie ergeben gemeinsam die genausten Zukunftsvorhersagen.

Technologie und die Künste scheinen der Zukunft, und damit der Realität, am nächsten zu liegen. Ist der Austausch zwischen Technologie und Kunst nicht ein Diskurs zwischen dem, was möglich ist, und dem, was vermeintlich nicht möglich ist? Manchmal zeigt sich die Wahrheit am besten durch Fiktion. Und genau hier passt Science-Fiction rein.

Die Wahrheit in Science-Fiction

Science-Fiction wird nicht selten als Realitätsflucht abgestempelt. Eigentlich ist sie ein Weg, um sich Fragen zu grossen, wichtigen Themen in unserer Gesellschaft zu stellen: Politische, religiöse, ethische und auch wissenschaftliche Fragen.

Im Film „They live“ (deutscher Titel „Sie leben“) wandert John als Tagelöhner durch Amerika. Er findet nach einer brutalen Polizeirazzia gegen eine Gruppe von Randständigen in den Trümmern eine Kiste mit Sonnenbrillen. Er entdeckt, dass diese Brillen ein ganz anders Bild der amerikanischen Metropole, in welcher er sich befindet, zeigen. Plötzlich fragt man sich: Welche Realität ist denn nun wahr? Die mit Brille oder die ohne Brille? Was ist Wahrheit? Was ist „nur“ Realität? Philosophe Jean Baudrillard sinnierte über die schwierige Unterscheidung von Wirklichkeit und Simulation:

Wir leben heute im Zeitalter der ‚Simulation‘ – einem gesellschaftlichen Zustand,
 in dem Zeichen und Wirklichkeit zunehmend ununterscheidbar werden.

Sehen wir ständig eine Lüge? Es herrscht eine falsche Dichotomie: „Sag mir die Wahrheit“ sei das Gegenteil von „Lüg nicht“. Nicht jeder hat diese Brille. Für diejenigen, welche die Brille nicht tragen, sieht die Wahrheit anders aus und niemand kann sie von etwas anderem überzeugen.

Der Film „Bladerunner“ handelt von einer Zukunft, in welcher die Menschheit die Fähigkeit erlangt hat, künstliche Menschen herzustellen. An mehreren Stellen wird ein als „Voigt-Kampf-Test“ bezeichnetes Verfahren gezeigt, mit dem herausgefunden werden soll, ob jemand ein Replikant (ein künstlicher Mensch) oder ein Mensch ist. Dabei werden der Person mehrere Fragen gestellt und ihre Reaktion aufgenommen und bewertet. Dieses Prozedere erinnert an den Turing-Test. Dabei geht es im Test darum, herauszufinden, ob Erinnerungen implantiert wurden. Auch John Locke machte sich Gedanken zu Erinnerungen:

Unsere Erinnerungen machen uns erst zu den Menschen, die wir sind.

Wenn unsere Erinnerungen nun nicht mehr echt sind, wie können wir dann noch sagen, dass wir Menschen sind und nicht Replikanten? Was entsteht, wenn eine KI plötzlich Erinnerungen herstellt, die niemand je erlebt hat? Eine Welt, in welcher wir bald nicht mehr wissen, was real ist.

Was geschieht, wenn Erinnerungen zerstört werden wie im Film „1984“, wo die Mächtigen im „Ministerium der Wahrheit“ darüber entscheiden, was gilt und was nicht? Winston, der Protagonist des Films, arbeitet für dieses Ministerium. Tagtäglich verbrennt er Schrift- und somit Gedankengut, das nicht den Interessen der mächtigen Partei dient. Als seine Zweifel an den Geschichten der Partei entdeckt werden, versucht man ihn mit Folter von einer Wahrheit zu überzeugen, welche eigentlich nur die gewünschte Realität ist. Die Frage „Was ergibt 2+2?“, welche ihm während der Folter gestellt wird, ist die Inspiration für meinen Text hier. Winston gibt irgendwann auf und lässt sich vom Folterer sagen, was das richtige Resultat ist: 5. Bedeutet dies nun, dass „2+2=5“ wahr ist? Wenn wir alles mit artifiziellen Bildern fluten, wissen wir auch irgendwann nicht mehr, was wahr ist. Wir hinterfragen plötzlich die wahren Bilder.

Sci-Fi ist da, um sich die Zukunft vorzustellen. Realitäten können fabriziert und manipuliert werden. Die unterliegende Wahrheit bleibt jedoch die gleiche. Wir erschaffen diese bewusst oder unbewusst. Wenn sie kontrolliert und inszeniert wird von gewissen Parteien, so ist das doch nicht viel anders als in „1984“. Auch wir als Designer*innen nutzen diverse Methoden, um die Realität darzustellen.

Eine Folie aus der Präsentation: Realität und Wahrheit werden durch eine Schicht von Abstraktion, Filtern und Metaphern getrennt.
Die Realität wird meist durch Abstraktion, Filter und Metaphern verhüllt.

User Interface Gesellschaft

Die Realität, die Designer*innen erschaffen, ist konstruiert. Wer glaubt, dass wir wirklich eine Datei löschen, wenn wir diese in den Mülleimer ziehen oder dass wir Dateien anlegen und in Ordner legen, liegt falsch. Genauso ist unsere Gesellschaft und deren ökonomische Zwänge ein konstruiertes System. Eine weitere Reflektion aus der Sci-Fi Welt über unsere Realität: Die Ferengi in den Star-Trek-Filmen sind wir, heute. „Das wichtigste Ziel im Leben eines jeden Ferengi ist das Erzielen von Profit durch Geschäfte aller Art.“ Die Star Trek Held*innen hingegen müssen nicht mehr über ökonomische Zwänge reden, über Lohn oder über Geld, sondern können sich auf ihre Mission fokussieren.

Bewusst oder unbewusst – wir wollen diesem System gefallen. Wir sind alle „System Pleasers“. Wir wollen der Realität gefallen – nicht unbedingt der Wahrheit. Realität ist Komfortzone. Wahrheit ist Diskomfortzone. Man wendet dies in verschiedenen Situationen an: in der Beziehung, bei der Arbeit, auf globale Probleme wie die Klimakrise und so weiter. Wir denken, wenn wir Regeln befolgen, dass wir dann das machen, was der „Wahrheit“ entspricht. Dabei ist das nur eine von vielen möglichen Realitäten. Entsprechend stellt sich die Frage: Wer gestaltet die Realität? Das ist die neue Frage für Designer. Denn dort liegt die Antwort der Zukunft, die wir wollen.

Utopie - Design der Zukunft?

Manu Saadia diskutiert die Wirtschaft im Star Trek Universum:

Wie würde die Welt aussehen,
wenn jede*r alles hätte, was er/sie will oder braucht?

Wer hat sich diese Frage schon mal gestellt? Wie genau würde denn unsere Gesellschaft aussehen, wenn jede*r alles hätte? Ökonomie funktioniert nur mit der Idee, dass es Knappheit gibt. Diese Idee der Knappheit führt zu Angst und macht es unmöglich, das grosse Ganze zu sehen. Wir sitzen in einem von Externen fabrizierten System. Das muss nicht so sein. Wir müssen aber unsere Vorstellungskraft nutzen, um uns eine andere Realität vorzustellen. Eine Zukunft ohne die ökonomischen Zwänge. Ist das Utopie? Ist Utopie nicht einfach Design der Zukunft? Wir müssen für uns selbst Realitäten fabrizieren, anstatt dies Firmen zu überlassen. Denn diese haben ein ökonomisches Interesse. Die Wahrheit ist: Wir nicht. Menschen haben menschliche Bedürfnisse, nicht ökonomische.

So schreibt die Sci-Fi-Autorin Namwali Serpell in ihrem Essay in der New York Times:

Wir Schriftsteller*innen erschaffen eine immersive Simulation der Zukunft, 
die wir alle erleben und dann zurückblicken können,
 um gemeinsam zu entscheiden,
 ob wir diese Träume wahr werden lassen wollen.

Um die Zukunft zu erschaffen, die wir wollen, müssen wir sie uns überhaupt vorstellen können. Dann können wir gemeinsam herauszufinden, ob wir diese Zukunft wollen. Wann hast du das letzte Mal darüber philosophiert, wie eine utopische Form unserer Gesellschaft in ferner Zukunft aussehen könnte?

Es braucht nicht die grosse Revolution. Nicht die Anarchie gegen das System – „Rage against the machine“. Auch nicht Liebe. Sondern, um die Zukunft so zu formen, wie wir sie wollen, müssen wir fähig sein, sie uns vorstellen zu können. Wie soll dies gehen? Mit einer der ältesten Technologien überhaupt: Geschichten. „Storytelling“ ist unser Werkzeug, mit dem wir uns eine utopische Zukunft vorstellen können. Wahrheit und Realitäten sind „Design-Material“. Daraus folgt: Designer können Realitäten schaffen. Sie müssen das aktuelle Vakuum nutzen, um zu lernen, mit Hilfe der Technologie des Storytellings eine neue Realität zu schaffen.